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02-262000
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1966
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2020
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2001
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LC
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001
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05-1701D
06-071984
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08-47148
09-081966
10-31

Fate Trek

Dies ist eine nicht-offizielle Regelergänzung für FATE-Rollenspielrunden im Universum von Star Trek. Die Erschaffung von Charakteren und das Spiel folgen generell den Regeln von FATE Core. Für die speziellen Missionen in Gene Roddenberry's großartiger Vision sind die folgenden Regelergänzungen als Vorschläge für mehr Spielfreude zu sehen. Hier werden Besonderheiten bei Aspekten, Fertigkeiten, Stunts und natürlich der Umgang mit Raumschiffen erklärt.
Viel Spaß damit! • Lebt lange und in Frieden!

Aspekte

Bringe die Geschichte deines Charakters in die Form von FATE Aspekten. Es sind bis zu 5 Aspekte möglich, drei sollten jedoch sein: Konzept, Dilemma, Spezies. Der Hintergrund und die Phasen eines Charakters lassen sich auch gut als Aspekte darstellen, z.B. „auf einer Raumstation aufgewachsen“ oder „früherer Kämpfer im Widerstand Bajors“.

Spezies

Im Universum gibt es viele Wesen. Auch wenn es sich in den meisten Fällen für Angehörige der Sternenflotte anbietet, einen Menschen zu spielen, kann auch eine andere Spezies gewählt werden. Diese sollte Mitglied in der Vereinten Föderation der Planeten sein und plausibel passen. Um während des Spiels eine Eigenschaft deiner Spezies einzusetzen, z.B. die telepathischen Fähigkeiten einer Betazoidin oder die Kälteresistenz eines Andorianers, oder kulturelle Eigenheiten zu nutzen, kannst du den Spezies-Aspekt deines Charakters reizen. Auch die Spielleitung kann (und wird) deinen Spezies-Aspekt reizen, etwa wenn ein bajoranischer Charakter auf einen Cardassianer trifft oder eine Trill eine Vergiftung erleidet.

Fertigkeiten

Für die Aufgaben auf einem Raumschiff und den Dienst in der Sternenflotte der Föderation wird die Fertigkeitsliste aus FATE Core folgendermaßen verändert:
FERTIGKEITBESCHREIBUNG
Athletiksiehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff.
Charismasiehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff.
Diebeskunstsiehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff.
Empathiesiehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff.
Fliegenersetzt Fahren, beinhaltet Fliegen und Fahren
Handwerkbeschränkt auf weniger technisierte Apparate (low-tech) & Handwerk
Heimlichkeitsiehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff.
Kämpfensiehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff.
KommandierenBefehligen und Koordinieren von Crew-Mitgliedern im Einsatz
Kraftsiehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff.
KulturenUmgang mit anderen Spezies, sowohl Wissen als auch Handeln (sozial)
Maschinenbetrifft komplexe und computergesteuerte Maschinen
MedizinWissen und Behandlung von Wunden und Erkrankungen
Nachforschungsiehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff.
NachrichtenKommunikations- & Nachrichtentechnik, Verschlüsselungen
Provozierensiehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff.
Ressourcensiehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff.
Schießensiehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff., betrifft selbst geführte Waffen
TaktikAnalyse von Angriffsmustern und Abfeuern von Schiffswaffen
Täuschungsiehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff.
Wahrnehmungsiehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff.
Willesiehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff.
WissenschaftEinsatz wissenschaftlicher Methoden, spezialisierbar durch Stunts

Neue Fertigkeiten

Die neuen Fertigkeiten sind für die Aktionen Überwinden und Vorteil erschaffen geeignet. Lediglich Taktik dient sowohl der Einsatzplanung als auch dem Feuern von Bordwaffen (Angriff).

Fliegen

Das Bedienen von allen Fahr- und Fluggeräten (auch Fallschirmen), inkl. Navigation und Steuern. Im Schiffskampf kann eine gute Pilotin mittels Fliegen + Antrieb Vorteile erschaffen, z.B. „Ausweichmanöver“, der einem Angriff einen -2 Malus geben kann und dann verbraucht ist.

Handwerk

Bauen, reparieren und modifizieren von wenig technisierten Konstrukten, z.B. das Bauen eines Unterschlupfs, das Reparieren eines Shuttleflügels oder das Sabotieren eines Zahnradgetriebes.

Kommandieren

Befehle erteilen und Crew führen. Setze Kommandieren zum Überwinden ein, um Befehle durchzusetzen. Eine vergleichende Probe auf Kommando kann klären, wer die Gruppe führt. Mit Kommandieren können sowohl Vorteile erschaffen als auch Schübe erzeugt werden. Ein Vorteil, z.B. durch eine motivierende Ansprache des Captains, bleibt bis er entfernt wird oder die Szene endet und wird normal gereizt. Ein Kommando-Schub kann vom kommandierten Charakter für einen +2 Bonus frei verbraucht werden.

Kulturen

Sozialer Umgang mit fremdem Gesellschaften, z.B. die richtige Begrüßung und Verwendung von Gesten und Sprache. Kann auch zur sozialen Anpassungsfähigkeit und für Gebräuche dienen.

Maschinen

Bauen, reparieren und modifizieren hoch technisierter Systeme, z.B. Remodulieren der Schilde, Herstellen einer computergesteuerten Bombe, Programmierung eines Holo-Programms.

Medizin

Diagnose und Behandlung von Verletzungen und Krankheiten. Das Leisten von erster Hilfe mit einer Probe auf Medizin kann Stress und Schaden wiederherstellen, wobei die Anzahl der Erfolge geheilt wird und medizinisches Equipment, wie z.B. ein Hypospray, verbraucht wird. Das Equipment während eines Konflikts wieder gebrauchsfertig zu machen bedarf einer Aktion. Konsequenzen und Verletzungen benötigen eine längere Behandlung und können erst nach der Szene mit einer Medizinprobe entfernt werden.

Nachrichten

Technischer Umgang mit Übertragungen, Funk und Ver- sowie Entschlüsselungen. Mittels Nachrichten + Kommunikation kann z.B. ein sicherer Kanal hergestellt werden.

Taktik

Planung und Durchführung von Einsätzen und Gefechten sowie Erkennen gegnerischer Taktiken. Taktik + Waffen wird zum Abfeuern von Bordwaffen verwendet.

Wissenschaft

Analyse und methodische Arbeit. Spezialisierungen durch Stunts möglich, z.B. „Botanik“.

Stunts

Für Stunts gelten generell die Standardregeln von FATE Core: Ein Stunt ist die Spezialisierung einer Fertigkeit oder eine besondere Fähigkeit und sollte daher auf bestimmte Umstände oder eine bestimmte Aktion zugeschnitten sein. Generell kann ein Stunt einer Aktionen einen Bonus zuordnen, einer Fertigkeit eine neue Aktion zuordnen oder eine kleine Ausnahme von einer Regel erlauben. Dies kann sich auch auf Interaktionen mit einem Raumschiff beziehen.

Jeder Charakter bekommt zu Beginn 2 Stunts. Bis zu zwei weitere Stunts können für jeweils einen Punkt Erholungsrate gekauft werden. Hier sind ein paar Beispiele:

  • Captain Charming: Dein Führungsstil basiert auf Freundlichkeit. Du darfst beim Umgang mit Crewmitgliedern zum Überwinden auf Charisma statt auf Kommandieren würfeln.
  • Notfallmanöver: Wenn das Schiff in einem Konflikt keine Schilde mehr hat hat, kannst du ein besonderes Manöver fliegen, um einen Vorteil zu erschaffen und erhältst dafür +2 auf die Fliegenprobe. Bei einem vollen Erfolg ist der Vorteil zweimal kostenlos verwendbar.
  • Notsignal: Wenn das Schiff keine Energie mehr hat und Gefahr droht, kannst du einmalig ein Notfallsignal schicken, dessen Reichweite von einer Probe auf die Fertigkeit Nachrichten bestimmt wird. Das kostet keinen Punkt Schiffenergie.
  • Ferengi-Biss: Einmal im Konflikt und wenn eine vorherige Probe von dir misslungen ist, kannst du deine fauligen Zähne in eine ungeschützte Stelle deines Gegners graben und einen Treffer mit 2 Erfolgsstufen anrichten.
  • Schwerelos: Vielleicht bist du ja auf einer Raumbasis aufgewachsen oder hast schon früh viel Zeit in Schwerelosigkeit verbracht. Du bekommst einen +2 Bonus auf Athletik, wenn du in einer schwerelosen Umgebung etwas überwinden möchtest.
  • Spezialtraining: Du erhältst einen +2 Bonus auf Widerstandsproben in einer bestimmten Umgebung, z.B. besondere Kälte, extreme Hitze, etc.
  • Wissenschaftler*in: Du erhältst einen +2 Bonus auf Wissenschaft, wenn du etwas versuchst, das deine Spezialität ist. (z.B. Botanik, Geologie, Astronomie, Proben sammeln, Datenauswertung mit dem Computer)

Abteilung & Rang

Die Zugehörigkeit eines Charakters, z.B. „Wissenschaftsoffizier in der Sternenflotte“ ist zwar eine wichtige Information, eignet sich jedoch nicht unbedingt als Aspekt. Notiere daher Zugehörigkeit, Rang und Abteilung auf deinem Charakterbogen. In den meisten Fällen wird dein Charakter der Sternenflotte angehören. Die dort üblichen Abteilungen sind:
Kommandorote Uniform
Technikgelbe Uniform
Sicherheitgelbe Uniform
Wissenschaftblaue/türkise Uniform
Medizinblaue/türkise Uniform

Den Rang innerhalb der Sternenflotte bestimmt der Wert der Fertigkeit Kommandieren:
Wert012345
RangFähnrichLieutenant Jr. GradeLieutenantLieutenant CommanderCommanderCaptain
Abzeichen
Die Werte geben den maximalen Rang vor. Es ist immer möglich, den Charakter mit einem niedrigeren Rang beginnen zu lassen und eine Beförderung später auszuspielen.

Alternative

Bei Fachkräften wie z.B. Ingenieurinnen und Medizinern kann statt der Fertigkeit Kommandieren auch der halbe Wert der abteilungsspezifischen Fertigkeit gewählt werden, beispielsweise Maschinen / 2 oder Medizin / 2. Es wird immer abgerundet. Die abteilungsspezifischen Fertigkeiten sind: Maschinen (Technik), Taktik (Sicherheit), Wissenschaft, Medizin.

Unteroffiziere

Die oben aufgeführten Ränge gelten für die Offizierslaufbahn. Natürlich können auch Unter-offiziersränge bespielt werden. Diese erfordern keinen Wert in Kommandieren, aber die abteilungsspezifischen Fertigkeiten. Die Unteroffiziersränge lauten in aufsteigender Reihenfolge: Petty Officer (3. bis 1. Klasse), Chief Petty Officer, Senior Chief Petty Officer, Master Chief Petty Officer. Die regulären Besatzungsmitglieder eines Schiffs sind vom Rang „Crewman“ bzw. „Crewwoman“.

Konflikte

Das Abhandeln von Kämpfen und Konflikten erfolgt nach dem Regelwerk von FATE Core, allerdings mit leichten Anpassungen, z.B. zu Reichweiten. Wenn der Fokus nicht auf Schießerei liegen soll, empfiehlt sich die Modifikation Schneller Kampf.

Reichweiten

Die genauen Entfernungen der Reichweiten richtet sich nach den Umständen. Nah und mittel sind üblicherweise in der selben Zone, z.B. einem Raum. Fern liegt eine Zone entfernt.
nahnur Nahkampf möglich. Nahkampf verlassen erfordert vergleichende Athletik.
mittelübliche Schusswaffendistanz. Bewegung von mittel nach nah und von mittel nach fern möglich.
fernWeite Distanz. Schießen ist um 2 erschwert.
extremKeine direkte Interaktion möglich.

Nahkampf

Voraussetzung: passende Waffe, Reichweite nah
Angriff: Kämpfen
Verteidigung: Kämpfen oder Athletik
Schaden: Differenz ( +/- Modifikatoren, z.B. durch Waffen, Vorteile, Aspekte oder Stunts )

Fernkampf

Voraussetzung: passende Waffe, Reichweite mittel bis fern
Angriff: Schießen
Verteidigung: Athletik oder nicht möglich (siehe Schneller Kampf )
Schaden: Erfolge ( +/- Modifikatoren, z.B. durch Waffen, Vorteile, Aspekte oder Stunts )

Handhabung

Manche Waffen haben Modifikatoren für die Kampfprobe oder den Schaden. Ein klingonisches Bat’leth zu führen ist sehr schwierig und ein romulanisches Disruptorgewehr richtet mehr Schaden an als ein einfacher Handphaser der Föderation. Daher gilt eine Erschwernis, wenn eine Waffe ungeübt geführt wird, z.B. -2 bei fremden Waffen und bis zu -8 bei komplexen oder seltenen Waffen. Dies wird bei jeder Fertigkeitsprobe verrechnet. Der Besitz spezieller Waffen sollte über einen Aspekt oder Stunt erklärt werden.

Schaden

Je nach eingesetzter Waffe und Fertigkeit kann Schaden geistig oder körperlich sein. Waffen im Betäubungsmodus - der Standard für Föderationsphaser - verursachen geistigen Schaden. Die meisten Energiewaffen können im körperlichen oder geistigen Schaden verursachen, z.B. im „Betäubungsmodus“. Nahkampf verursacht immer körperlichen Schaden, außer beim Einsatz entsprechendes Stunts, z.B. „Betäubungsschlag“. Es gelten die Regeln von FATE Core zu körperlichem & geistigem Stress sowie Konsequenzen.

Schneller Kampf

Dies ist eine optionale Modifikation der Regeln, um Kämpfe schneller (und gefährlicher) darzustellen können. Anstatt der üblichen Regeln von FATE Core zu Stress und Konsequenzen können die folgenden Regeln verwendet werden. Langwierige Feuergefechte werden so vermieden und der Plot kann eher weitergehen. Die wichtigste Anpassung ist sicherlich, dass es keinen Verteidigungswurf gegen Energiewaffen gibt. Ein Phaser ist in der geübten Hand einer Schützin eine extrem gefährliche Waffe. Mit dieser Modifikation sollte man sich gut überlegen, ob man einen Konflikt mit Schusswaffen riskiert.

Verteidigung

Eine aktive Verteidigung gegen einen Fernkampfangriff ist prinzipiell nicht möglich. Man kann aber nach wie vor Vorteile erschaffen und in Deckung (volle Verteidigung) gehen. Die Boni, die eigentlich der Verteidigungsprobe zugutekämen, werden als Malus auf die Schießen-Probe des Gegners angerechnet. Die Verteidigung im Nahkampf wird nicht modifiziert.

Verletzung

Stress und Konsequenzen werden durch eine Leiste aus jeweils 10 Kästchen für körperlichen und geistigen Schaden ersetzt. Eine permanente Veränderung der Leisten ist nicht vorgesehen.
Nachdem man Schaden erlitten hat würfelt man so viele Würfel, wie viele Stresskästchen noch übrig sind und muss mindestens so viele Erfolge erzielen, wie hoch der Schaden war. Misslingt dieser Wurf, erleidet man eine Verletzung, die als Aspekt festgehalten wird, und ist üblicherweise kampfunfähig oder bei körperlichem Schaden in Lebensgefahr.
Um eine Verletzung zu heilen muss mit einer oder mehrer Medizin-Proben so viele Erfolge erzielt werden, die dem insgesamt erlittenen Schaden entsprechen. Dies dauert ggf. einige Zeit und kann nicht während eines Konflikts erfolgen.

Beispiel

Cpt. Hike wird überraschend von einem Phaserschuss getroffen. Da er nicht in Deckung oder Verteidigung war und der Schütze 3 Erfolge hat, werden 3 Kästchen von der geistigen Schadensleiste weggestrichen. Nachdem noch 7 Kästchen übrig bleiben, muss Cpt. Hike in einer Probe mit 7 Würfeln mindestens 3 Erfolge erzielen, um nicht kampfunfähig zu werden. Er schafft dies. Doch der zweite Schuss folgt direkt und erzielt 4 Erfolge. Nachdem also weitere 4 Kästchen weggestrichen wurden und somit 3 Kästchen verbleiben, müsste Cpt. Hike in einer Probe mit 3 Würfeln (verbliebene Kästchen) 4 Erfolge (zuletzt erlittener Schaden) erzielen. Das ist unmöglich. Cpt. Hike erleidet eine Verletzung und ist kampfunfähig. Die Schwere der Verletzung beträgt den insgesamt erlittenen Schaden, also 7.
Fn. Parker aus der medizinischen Abteilung leistet sofort erste Hilfe. Seine Medizin-Probe erzielt satte 5 Erfolge, was direkt 5 Stresskästchen wiederherstellt. Die Verletzung bleibt davon unverändert. Erst nach dem Konflikt kann Fn. Parker eine Behandlung der Verletzung durchführen und muss mit einer oder mehrerer Medizin-Proben insgesamt die Schwere der Verletzung, also 7, überwinden. Je mehr Proben notwendig sind, umso länger dauert die Behandlung.

Schiffe

Ein Schiff der Sternenflotte bietet gewisse Annehmlichkeiten. Ähnlich wie ein Charakter hat auch das Schiff Aspekte, Stunts & Werte und kann von den Spieler*innen eingesetzt werden.

Schiffaspekte

Ein Schiff selbst kann Aspekte haben, ähnlich wie Charaktere. Diese drücken z.B. das generelle Konzept aus, etwa „Wissenschaftsschiff“ oder „Kleiner Flitzer“. Da Schiffaspekte üblicherweise alle an Bord befindlichen Charaktere betreffen, gilt für das Reizen von Aspekten, dass generell alle Betroffenen einen FATE-Punkt ausgeben müssen oder erhalten. Ausnahmen existieren.

Schiffstunts

Möglicherweise hat ein Schiff bestimmte Talente und Eigenschaften, die sich über Stunts besser ausdrücken lassen als über generelle Aspekte. Beispiele hierfür sind ein teilbarer Schiffsrumpf, ein Landungsfahrwerk oder eine Captain’s Yacht. Diese ermöglichen spezielle Aktionen, die in der Regel mit einer Charakteraktion verknüpft sind. Auch der Einsatz eines Schiffstunts kostet einen FATE-Punkt, da sie in der Regel stark das Spielgeschehen beeinflussen. Im Gegensatz zu Aspekten reicht es hier aber, wenn der ausführende Charakter einen FATE-Punkte ausgibt.

Systeme

Die Systeme stellen die Attribute des Schiffes dar. Wenn eine Crew ihr Schiff für bestimmte Aktionen einsetzt, muss das entsprechende System des Schiffs genutzt werden. Dann wird eine Probe auf die Fertigkeit des ausführenden Charakters PLUS das entsprechende System des Schiffs abgelegt. Für gründliche Nachforschungen mit dem Schiffscomputer könnte dies z.B. Nachforschung + Computer sein. Das Abfeuern der Waffensysteme erfordert in der Regel eine Probe auf Taktik + Waffen. Ein schwieriger Beam-Vorgang kann eine Probe auf Maschinen + Sensoren erfordern. Das System eines Schiffs muss für die entsprechende Aktion eingesetzt werden. Der Einsatz eines Systems verbraucht einen Punkt der Schiffsenergie.
Systemkommt zum Einsatz, ...
Antrieb• bei Flügen
• bei Ausweichmanövern
Computer• für Nachforschungen
• bei komplizierten Berechnungen
Waffen• beim Einsatz der Waffensysteme
• bei Interaktion mit den Schilden
Struktur• um Schaden zu widerstehen
• um Belastung auszuhalten, z.B. Traktorstrahl
Sensoren• beim Scannen der Umgebung
• beim Einsatz des Transporters
Kommunikation• für die Übermittlung von Nachrichten
• für das Manipulieren von Signalen

Energie

Jeder Einsatz von Systemen kostet einen Punkt Schiffsenergie. Fällt die Energie des Schiffs auf den Wert 0 wird es Komplikationen in den Systemen geben: Ausfälle von Subsystemen, erhöhte Schwierigkeiten der Proben, Situationsaspekte und so weiter. Beispielsweise könnte das zuletzt genutzte System, das den Energiewert auf 0 bringt, kurzzeitig ausfallen oder gestört sein. Die Schiffsenergie ist eine Ressource, die allen Spieler*innen zur Verfügung steht. Sie regeneriert sich zwischen Missionen, ggf. auch Szenen oder durch eine Maschinenprobe. Ein Wurf auf den Energiewert kann entscheiden, ob ein System eine Aktion gerade ausführen kann.

Waffen und Schilde

Typischerweise verfügen Raumschiffe der Föderation über Phaser und Photonentorpedos, jeweils nach vorne oder hinten ausgerichtet. Oben und unten spielt der Einfachheit wegen keine Rolle. Der Raumkampf wird zwar auch in Runden abgewickelt, aber je nach Würfelergebnis können die Ereignisse, z.B. die Anzahl der Phaserschüsse, variieren, um der Erzählung Vorrang zu geben. Ein Schuss mit 8 Erfolgen wird wahrscheinlich aus mehreren Phaserbänken kommen. Phaser können jede Runde feuern und geben keinen Schadensbonus. Sie werden in der Regel eingesetzt, um Energieschilde zu schädigen. Torpedos müssen nachgeladen werden, was eine Runde dauert. Sie haben einen Schadensbonus von +2, allerdings wirken Energieschilde doppelt. Um Waffen abzufeuern wird eine Probe auf Taktik + Waffen (Schiffssystem) notwendig, was einen Punkt Energie kostet. Das Schiff muss ggf. vorher mittels Steuern + Antrieb ausgerichtet werden. Ein Treffer durch eine gegnerische Waffe oder eine Kollision wird automatisch durch die Schilde kompensiert. Dies kostet keine Energie. Erlittener Schaden wird zuerst von den Schilden abgezogen. Ist kein Schildpunkt mehr vorhanden, wird der restliche Schaden direkt vom Wert für strukturelle Integrität abgezogen und es kommt zu Hüllenbrüchen, Rissen, etc. Der Wert für die strukturelle Integrität eines Schiffes beträgt Skala + Struktur.

Inventar

Generell stattet die Sternenflotte ihre Angehörigen mit allem aus, was sie brauchen. Eine Standardausrüstung umfasst eine Uniform, Werkzeug für die Tätigkeit gemäß der jeweiligen Ausbildung, ein Tricorder und ein Handphaser. Das Tragen von Waffen an Bord ist jedoch nur bei Alarm erlaubt. Mach dir zusätzlich Gedanken um den persönlichen Besitz deines Charakters. Vielleicht ein Musikinstrument, ein Spiel, Literatur oder sonstige Hobbygegenstände sind in der Regel kein Problem. Spielbeeinflussende Besitztümer können über einen Aspekt eingebracht werden, falls es zum Charakter und dem Spiel passt.

Meilensteine

Die Charakterentwicklung und das Steigern von Fertigkeiten geschieht anhand von Meilensteinen, siehe FATE Core Regelwerk, Seite 264ff. Generell gilt, am Ende einer Mission wird ein kleiner Meilenstein erreicht. Ein Charakter erreicht einen bedeutenden Meilenstein nach der erfolgreichen Absolvierung von 5 Missionen. Wenn du einen Meilenstein nutzt, um deinen Charakter zu verändern, sag bitte deiner Spielleitung Bescheid und schicke ihr einen aktualisierten Charakterbogen.

Bereit zum Beamen!

Bevor du dich ins Weltraumabenteuer stürzt: Mach dir Gedanken, was deinen Charakter antreibt und warum er*sie sich auf das Abenteuer der Raumfahrt eingelassen hat. Was möchte der Charakter erreichen und wie wird er auf andere wirken? Such ein Bild oder schreibe eine Beschreibung des Äußeren. Dann kann das Abenteuer beginnen und du kannst fremde Galaxien erforschen, und dorthin gehen, wo noch nie ein Mensch zu vor gewesen ist.