ShadowFATE

Hi, Chummer! Du willst also in die Schatten? Kein Problem! Normalerweise gibt es viele komplizierte Regeln für Cyberkram, Magie und Technik. Im Sinne von FATE Core halten wir das aber einfach: Das Wichtigste ist deine Charakteridee! Die Aspekte definieren deinen Char. Wenn es zu einem Aspekt passt, werden Fertigkeiten ergänzt und Stunts gebaut. Generell gelten das FATE Core Regelwerk und die Eigenheiten der Shadowrun-Welt.
Diese Seite ist eine kleine, nicht-offizielle Regelergänzung für das FATE-Rollenspiel in der wunderbaren Cyberpunk-Welt von Shadowrun. Es geht hauptsächlich um die Erweiterung der Regeln von FATE Core um Möglichkeiten zur Ausgestaltungen von Magie und Kybernetik.

Aspekte

Wie bei FATE Core üblich darf ein Char bis zu 5 Aspekte haben. Diese zwei sind erforderlich:
  1. Konzept: "Was bin ich?" - z.B. Spionage-Decker, Naturverbundene Beschwörerin, Magischer Ermittler, Mit Chrom vollgepumpte Straßensamurai, Drohnen-Rigger der Anarcho-Bewegung, Ki-Adept & ehemalige Konzernsoldatin
  2. Antrieb: "Warum bin ich in den Schatten?" - z.B. Ich brauch die Credits, Ich will Rache, Alles für den Ruhm, Die Mafia sitzt mir im Nacken, Die Konzerne müssen fallen, Wiederherstellung der Natur
Zusätzliche Aspekte können sein: Spezies (Elf, Zwergin, Orkin, Troll), Reputation, Aussehen, Cyberimplantate, Magie-Tradition, Ausrüstung, Beziehung, Gruppenzugehörigkeit und alles, was deinen Charakter ausmacht. Schau hierfür in das Standardregelwerk von FATE Core.

Spezies-Aspekte können sehr vielseitig eingesetzt werden. Achtet darauf, dass dies nicht zu mächtig wird und dass auch negative Reizungen vorkommen. Dies kann in sozialen Situationen eine Voreingenommenheit des Gegenübers sein oder die Größe von Trollen und Zwergen. Auch exotische Wesen können über einen Spezies-Aspekt abgedeckt werden, wobei man mit Drachen wie immer sehr vorsichtig umgehen sollte.

Neben den normalen Aspekten kann ein Charakter auch einen Belohnungsaspekt erhalten, z.B. Geldsegen wenn bei einem Abenteuer Pay-Data verkauft wird oder Guter Strassenruf wenn ein anderer Runner gerettet wurde. Ein Belohnungsaspekt kann wie jeder Aspekt gereizt werden, ist dann aber wie ein Schub verbraucht. Ein Charakter kann nur einen Belohnungsaspekt gleichzeitig haben. Wenn ein neuer Belohnungsaspekt verteilt wird, kann jede*r Spieler*in frei entscheiden, ob der neue Belohnungsaspekt den vorherigen ersetzt oder der vorherige erhalten bleibt (wodurch der neue Belohnungsaspekt direkt verfällt). Notiere dir am besten auf dem Charakterbogen "Aktueller Belohnungsaspekt:". Der Belohnungsaspekt zählt nicht zu den 5 Charakteraspekten.

Fertigkeiten

Es werden die Standard-Fertigkeiten aus dem FATE Core Regelwerk verwendet. Falls ein Aspekt deines Chars Magiebegabung bedeutet, kannst du eine beliebige Anzahl von Magie-Fertikeiten wählen. Alternativ kannst du eine beliebige Anzahl Tech-Fertigkeiten wählen. Auch wenn so die Anzahl der verfügbaren Fertigkeiten steigt, kannst du nach wie vor nur die reguläre Anzahl von Fertigkeiten wählen. Du bekommst also nicht mehr Fertigkeiten als andere, nicht-magische bzw. nicht-vercyberte Charaktere. Magie und Cyber-Verbesserungen lassen sich nicht mischen! Mit Ausnahme von Kampfzaubern können Zauber nur innerhalb einer Zone gewirkt werden.

Wenn dein Charakter Magie- oder Cyber-Fertigkeiten beherrscht, verringere deine Erholungsrate um 1.
Da Magie- und Cyber-Fertigkeiten eine intensive Ausbildung erfordern, können sie nur mit einem Fertigkeitenwert von 1 oder höher verwendet werden.

Standard-Fertigkeiten

Es gelten die normalen Fertigkeiten aus dem Regelwerk von FATE Core: Athletik, Charisma, Diebeskunst, Empathie, Fahren, Handwerk, Heimlichkeit, Kämpfen, Kontakte, Kraft, Nachforschung, Provozieren, Ressourcen, Schießen, Täuschung, Wahrnehmung, Wille, Wissen.
Zusätzlich gibt es zwei neue Fertigkeiten: Medizin für erste Hilfe und Operationen an lebenden Wesen und Überleben zum Zurechtkommen in der Wildnis oder auf der Straße.
Das Heilen und Reparieren von Geistern, Drohnen und Programmen ist - genau wie das Heilen von Charakteren - nur außerhalb eines Konflikts möglich.

Magie-Fertigkeiten

Die Fertigkeiten für magisch begabte Charaktere und die Geisterwelt sind: Magie: Bewegung, Magie: Heilung, Magie: Illusion, Magie: Kampfzauber, Magie: Physische Manipulation, Magie: Beschwörung, Magie: Geistige Manipulation, Magie: Wahrnehmung.

Cyber-Fertigkeiten

Die neuen Fertigkeiten für technikaffine Charaktere und den Cyberspace sind: Tech: Steuern, Tech: Cyberkampf, Tech: Software, Tech: Geschütze, Tech: Hacking.

Fertigkeiten-Tabelle

FertigkeitUberwindenVorteil erschaffenAngreifenVerteidigenIns Spiel bringen
Magie: BeschwörungXXX
Magie: BewegungXX
Magie: HeilungXX
Magie: IllusionXX
Magie: Geistige ManipulationXX
Magie: KampfzauberXX
Magie: Physische ManipulationXX
Magie: WahrnehmungXX
Tech: CyberkampfXXX
Tech: GeschützeXXX
Tech: HackingXX
Tech: SoftwareXXX
Tech: SteuernXX
HandwerkXXX
MedizinXX
UeberlebenXX

Kampf-Fertigkeiten
Mit den Fertigkeiten Magie: Kampfzauber und Tech: Cyberkampf lassen sich keine Vorteile erschaffen. Beide Fertigkeiten sind für den Kampf gedacht, lassen sich aber auch zum Uberwinden einsetzen. Vorteile kann dein Charakter besser durch andere Zauber, z.B. Illusionen, bzw. Skills, z.B. Software-Programmierung, erschaffen. Man kann Kampfzaubern in der realen Welt ganz normal mit Athletik ausweichen. Im Astralraum wird Wille für die Verteidigung benutzt, da dies ein körperloser Kampf ist. Im Cyberspace wird Cyberkampf sowohl für Angriff als auch Verteidigung genutzt, denn auch hier ist der physische Körper nicht beteiligt.

Magie

Die Magie steht prinzipiell jedem Wesen offen, egal ob Mensch, Elf, Ork, Zwerk oder Troll. Das Kanalisieren und Nutzen magischer Kräfte verträgt sich allerdings nicht gut mit implantierter Technik. Um es einfach zu halten sollten magische Fertigkeiten bzw. der Tradition-Aspekt nicht mit Cyberware kombiniert werden - egal ob diese als Stunt oder Aspekt umgesetzt werden.

Tradition
Wenn du einen magischen Charakter erschaffst, ist ein Aspekt für die Tradition notwendig. Dadurch wird ausgedrückt, welche Art von Magie dein Charakter wirkt, z.B. Natur-Schamanismus, Adept oder hermetische Tradition. Hermetiker*innen folgen dem klassischen Bild eines Magiers, lernen Zauber aus Büchern und nutzen ihren Verstand. Schaman*innen verfolgen den Ansatz intuitiver Magie, lernen Zauber von Geistern und nutzen ihre Gefühle. Wie radikal oder weltoffen dein Charakter anderen Traditionen gegenübersteht, ist dir überlassen. Erschaffe auch gerne ein spezifischere Tradition, z.B. Naturschamanismus, kirchliche Hermetik oder Nirvana-Meditation für Adepten. Reize den Tradition-Aspekt nur, wenn du etwas unternimmst, das voll der Tradition entspricht und ihrem Ziel dient. Ein Kampfmagier der Kirche kann den Traditionsaspekt reizen, wenn er gegen Sünder im Konflikt steht, nicht aber generell zur Verbesserung seiner Zauber. Negative Reizungen können immer vorgenommen werden, wenn dein Handeln nicht deiner Tradition entspricht oder der Charakter aus seiner Tradition heraus auf eine bestimmte Weise handeln sollte.

Magisch oder mundan?
Die magischen Fertigkeiten sind sehr vielseitig einsetzbar. Bei der Charaktererschaffung mag man sich fragen, ob man nun eine magische oder mundane (nicht-magische) Fertigkeit für etwas verwenden möchte, z.B. Schiessen oder Magie: Kampfzauber. Die Frage ist: Was passt zu deinem Charakter? Ein Adept wird sich wohl eher für Schießen entscheiden, eine Hermetikerin wird wahrscheinlich eher Magie einsetzen, um anzugreifen. Es gibt manchmal mehrere Wege, ein Problem zu lösen. Magier*innen und Schaman*innen nutzen die Kraft der Magie aktiv und Adepten verwenden Magie-Fertigkeiten, um mundane Aktionen zu verbessern. Wie stark dein Charakter auf magische Fertigkeiten zurückgreift und für welche Zwecke er diese einsetzt, hast du selbst in der Hand.

Astralraum
Der Astralraum ist die Geisterwelt, ein Wiederhall der Welt in einer anderen Sphäre. Normalerweise ist dieser Raum Geistern und astralen Wesen vorbehalten. Möglicherweise erlaubt das Spiel oder der Stunt "Astralprojektion" eine Ausnahme. Wechselt ein Charakter in den Astralraum, legt er eine Probe auf Magie: Bewegung ab. Bei Erfolg betritt das Bewusstsein die Geisterwelt und der Körper bleibt bewusstlos zurück. Im Astralraum kann man sich normal bewegen, wenngleich auch viel schneller, und rein physische Fertigkeiten sind irrelevant. Mittels Magie: Wahrnehmung kann man andere Wesen des Astralraums entdecken, allerdings nichts, was nicht auch in der Geisterwelt existiert, wie z.B. technische Systeme. Es ist möglich und zumeist verheerend, im Astralraum zu kämpfen, denn Geister sind praktisch unsterblich. Sie können meistens nur aus der mundanen Welt in den Astralraum zurückgeschickt werden. Verlässt ein Charakter den Astralraum, findet er sich in seinem Körper wieder. Ist dieser Übergang unfreiwillig oder gewaltsam, z.B. in einem Kampf, erleidet der Charakter womöglich geistigen und körperlichen Stress bzw. eine Konsequenz.

Magie erkennen
Magische Charaktere erkennen in der Regel nur Zauber ihrer eigenen Tradition. Je fremder eine Tradition ist, umso schwieriger ist es, diese zu erkennen und zu durchschauen. Natürlich ist ein Feuerball offensichtlich magisch, aber ob eine geistige Manipulation am Werk ist oder die Struktur eines Objekts magisch modifiziert wurde, kann ggf. nur mit Magie: Wahrnehmung erkannt werden. Die Schwierigkeit ist normalerweise die Anzahl der Erfolge, die beim Wirken des Zaubers erzielt wurden.

Askennen
Die Aura eines Lebewesens kann man mittels Askennen, einer Überwinden-Aktion, betrachten. Dazu setzt man Magie: Wahrnehmung gegen ein Ziel ein, das sich mit Wille aktiv verteidigen kann, und erhält bei Gelingen einen Eindruck von seiner magischen Natur. Je nach der Anzahl der Erfolge lassen sich Magiebegabung, Art der Magie, Gesundheitszustand des Ziels und anderes erkennen. Man kann auch versuchen, mittels Askennen gezielt Informationen zu erlangen, z.B. ob jemand eine geistige Konsequenz erlitten hat.

Hacking

Computersysteme, Cyberware und alles, was eine Funkverbindung hat, kann mit Hacking ins Visier genommen werden. Dafür muss entweder die Knoten-ID bekannt sein, z.B. durch einen Komm-Code, oder in direkter Funkreichweite sein. Man muss das Zielsystem also kennen. Um in das System einzudringen - notwendig zur Manipulation - muss ein Wettstreit gegen das System gewonnen werden und zwar auch im Kampf. Zum Angreifen wird Tech: Hacking benutzt, das System verteidigt mit Systemstufe plus eventuell vorhandene Verteidigung. Wie üblich müssen 3 Siegpunkte errungen werden, um die Firewall zu überwinden und in das System einzudringen. Doch dies geschieht selten ohne Konsequenzen. Wenn das Sytem einen Austausch im Wettstreit gewinnt, wird es reagieren und Programme zur Verteidigung laden. Die Spielleitung kann bestimmen, was genau passiert je nach System, da ein Hochsicherheitsdatenbankserver eines Konzerns bessere Verteidigungsmassnahmen haben wird als der Wegwerf-Kommlink von einem Shadowrunner. Zur Orientierung kann aber folgendes verwendet werden: Gewinnt das System im Austausch den ersten Siegpunkt, lädt es ein Verteidigungsprogramm, das geistigen Schaden anrichtet. Beim Erringen des zweiten Siegpunkte wird ein Programm geladen, das körperlichen Schaden verursacht. Beim dritten Siegpunkt gewinnt das System den Wettstreit, kann ein weiteres Programm laden und geht in den Alarmstatus. Verliert das System den Wettstreit, ist das Eindringen gelungen. Tipp: Nutze die Hacking-Hilfe während des Spiels, um den Ablauf zu erleichtern.

Gehackt - und jetzt?
Hat man die Firewall im Wettstreit gegen das System überwunden, kann man das System benutzen und manipulieren. Eine legitime Benutzung stellt in der Regel kein Probelm dar. Ein Kamerasystem kann also benutzt werden, um Vorteile zu erschaffen und der automatische Abfallbeseitiger kann ohne Probe den Abfall beseitigen. Solche Aktionen können allerdings Aufsehen erregen. Immer wenn ein System bemerken könnte, dass seine Parameter verändert oder Systemressourcen benutzt werden, würfle eine Probe auf die Systemstufe gegen passiven Widerstand in Höhe von Tech: Software des Eindringlings. Warum nicht Tech: Hacking? Weil diese Fertigeit für das aktive Eindringen und Manipulieren ist. Tech: Software repräsentiert die Fertigkeit der Programmierung und wenn man in den Cyberspace eintaucht, erstellt man eine Persona - ein Abbild der eigenen Person im Cyberspace. Wie auffällig diese ist, hängt von der Programmierfertigkeit ab. Falls der Eindringling einen Misserfolg bei einer Probe erleidet, lädt das System sofort ein weiteres Programm zur Verteidigung. Je länger und lauter man sich in einem System aufhält, umso mehr wird sich das System zu verteidigen versuchen. Wurden Programme zur Verteidigung geladen, werden diese versuchen, den Eindringling aufzuspüren. Dazu würfeln bei jeder Aktion des Eindringlings auf ihre Programmstufe gegen Tech: Software des Eindringlings. Gelingt die Probe, bemerken die Programme den Eindringling und beginnen ihren Angriff.

Systemstufen
Die Spielleitung legt die Systemstufe fest und kann sie geheim halten. Es kann entweder ein fixer Wert festgelegt oder ein Wert ausgewürfelt werden. In letzterem Fall nimm den Wert der Basisstufe aus der folgenden Tabelle, wirf vier FATE-Würfel und addiere die Anzahl der PLUS-Symbole. Wenn es kniffliger werden soll, addiere auch die Anzahl der NEUTRAL-Symbole.
SystemBasisstufe
Wegwerf-Kommlink0
Kommlink1
Cyberware2
gute Cyberware3
Überwachungssystem4
Konzernsysteme5
Militaersysteme6
Warum das Würfeln? Die Varianz kann hilfreich sein, denn nicht jeder Wegwerf-Kommlink in der Welt hat das gleiche Betriebssystem und die gleich Stufe. So bleibt es spannend. Die Spielleitung kann aber natürlich auch einfach eine Systemstufe festlegen. Das ist vor allem sinnvoll, wenn das System ein fester Bestandteil des Auftrags ist und kein mehr oder weniger zufällig vorhandenes System. Die Stufen von Systemen der Charaktere lassen sich auch so ermitteln.

Alarmstatus
Ist ein System im Alarmstatus, hat es den Hacking-Versuch bemerkt und geht aktiv dagegen vor. Im Wettstreit oder im Spielverlauf hat es Programme geladen, die sofort angreifen. Wenn ein Programm vom System geladen wird, benutze die Systemstufe als Wert für die Probe auf die Aktion "Ins Spiel bringen". Mehr zu dieser Aktion und Programmen weiter unten. Das System bekommt den Aspekt "Alarmstatus", der für alle Aktionen gegen Eindringlinge gereizt werden kann. Wenn das System gut vernetzt ist oder sogar bewacht wird, kann es auch Programme von anderen Knoten rufen, eingeloggte Hacker benachrichtigen und aehnliche Sicherheitsmassnahmen ergreifen, um den Eindringling zu besiegen oder "auszuwerfen", wodurch die Verbindung gewaltsam getrennt wird. Ein System im Alarmzustand kann nicht einfach verlassen werden. Es ist nur noch möglich, das System zu besiegen oder sich auszustöpseln zu lassen. Alarm bedeutet also immer eins: Konflikt im Cyberspace!

System verlassen
Solange das System keine Verteidigungsprogramme geladen hat, kann das System einfach wieder verlassen werden. Hat ein System allerdings Programme zur Verteidigung geladen, versuchen diese, die Verbindung aufrecht zu erhalten. Es ist dann immer noch möglich, das System zu verlassen, aber es führt eine Probe auf die Systemstufe aus gegen den Wert Tech: Hacking des Eindringlings als passiven Widerstand. Gelingt die Probe, geht das System nach Verlassen in den Alarmstatus und ist auf ein erneutes Eindringen vorbereitet. Befindet sich das System im Alarmstatus, kann es nur noch durch eine gewaltsame Trennung der Verbindung von außen verlassen werden. Wird die Verbindung gewaltsam getrennt, z.B. weil man in einem Konflikt im Cyberspace ausgestöpselt wird oder weil ein System einen Auswurf als Verteidigungsmaßnahme verursacht, erleidet der Charakter dadurch eine Konsequenz in Höhe der Systemstufe in Folge eines neurologischen Schocks.

Neue Aktion: Ins Spiel bringen

Neben den üblichen Aktionen Überwinden, Vorteil erschaffen, Angreifen, Verteidigen gibt es eine zusätzliche Aktion: Ins Spiel bringen wird von Beschwörern, Riggerinnen und im Cyberspace genutzt, um semiautonome Entitäten wie Geister, Drohnen und Programme zu aktivieren und agieren zu lassen. Das Limit gibt an, wie viele Geister etc. ein Charakter gleichzeitig im Spiel halten kann.

EntitätErschaffen durch FertigkeitMaximale Anzahl (Limit)
GeistMagie: BeschwörungMagie: Beschwörung / 3, abgerundet
DrohneHandwerkTech: Steuern / 3, abgerundet
ProgrammTech: SoftwareTech: Software / 3, abgerundet

Tipp: Nutze den Begleiterbogen, um deine Drohnen, Geister und Programme ins Spiel zu bringen.

Geister

Geister können in großen Ritualen oder spontan beschworen werden. Bei einem Ritual werden durch lange Vorbereitungen Vorteile erschaffen, um schwierigere Beschwörungsproben zu schaffen. Jeder beschworene Geist folgt generell der Tradition seiner Beschwörerin und hat bestimmte Eigenschaften (siehe Tabelle unten). Die Erfolge der Probe auf Magie: Beschwören können nach der folgenden Tabelle ausgegeben werden, um die Eigenschaften zu verstärken, z.B. einen zweiten Aspekt zu vergeben oder die Kraft zu erhöhen.
Die Kraft wird für alle Proben (außer Kampf) verwendet und entspricht auch dem Stresswert.
Ein Geist erfüllt eine feste Anzahl an Diensten: Erfolge bei der Beschwörungsprobe / 3 (abgerundet). Dabei wird er den Dienst seiner Natur entsprechend ausführen. Die Bitte "Bring uns hier raus!" wird ein Feuerelementargeist wahrscheinlich anders umsetzen der Tiergeist eines Maulwurfs. Geister sind nicht in der Lage, mit Technik zu interagieren und Geräte zu benutzen.
Es ist möglich, Geister der Kontrolle ihrer Beschwörer zu entreißen, durch einen Wettstreit von Magie: Geistige Manipulation gegen Kraft + Verteidigung des Geistes. Bei einem Sieg erfüllt der fremde Geist einen Dienst, bei Gleichstand wird der Geist entlassen, bei Niederlage erhält der Geist eine freie Aktion.

Verbessern von Geistern
EigenschaftStandardwertKostenBeschreibung
Name/kostenlos
Aspekt 1/kostenlosGenerelles Konzept, z.B. Watcher
Aspekt 2/2 ErfolgeSpezielle Fähigkeiten, z.B. Elementarschaden
Aspekt 3/3 ErfolgeWeitere Fähigkeiten oder Eigenschaften
Kraft11 Erfolg pro PunktDie Stärke des Geistes für alles außer Kampf
Angriff01 Erfolg pro PunktDer Angriffswert
Verteidigung01 Erfolg pro PunktDer Verteidigungswert
Bewegung11 Erfolg pro PunktDie Bewegungsrate

Beispiele Hauptaspekte: Baerengeist, Rabengeist, Feuerelementar, Giftgeist, ...
Beispiele Zweitaspekte: fuersorglich, fluechtig, furchtbar stinkend, ...

Drohnen

Drohnen können in der Vorbereitung eines Runs gebaut werden oder der Charakter hat bereits eine Drohne dabei. Wenn sie vorher selbst zusammengeschraubt wird, können zuerst Vorteile erschaffen werden, um die Erfolge der Handwerk-Probe zu erhöhen. Es ist auch möglich eine spontane Handwerk-Probe so auszuspielen, dass die Drohne nicht spontan zusammengebaut wird, sondern dies in der Vergangenheit geschehen ist. Die Erfolge der Handwerk-Fertigkeitsprobe können ausgegeben werden, um die Eigenschaften der Drohne zu verstärken, z.B. für zusätzliche Aspekte.
Pilot wird für alle Proben (außer Kampf) verwendet und entspricht auch dem Stresswert.
Eine Drohne kann zusätzlich auch manuell mit Tech: Steuern bedient werden. In diesem Fall wird die Eigenschaft Pilot durch einen passenden Fertigkeitswurf des steuernden Charakters ersetzt, z.B. Tech: Steuern oder Tech: Geschütze. Eine Drohne kann durch einen Wettstreit von Tech: Hacking gegen Pilot + Verteidigung der Kontrolle entrissen werden. Bei einem Sieg führt die Drohne einen Befehl aus, bei Gleichstand wird sie aus dem Spiel genommen und bei einer Niederlage erhält sie eine freien Aktion.

Verbessern von Drohnen
EigenschaftStandardwertKostenBeschreibung
Name/kostenlos
Aspekt 1/kostenlosGenerelles Konzept, z.B. Aufklärungsdrohne
Aspekt 2/2 ErfolgeSpezielle Fähigkeiten, z.B. fliegend oder getarnt
Aspekt 3/3 ErfolgeWeitere Fähigkeiten oder Eigenschaften
Pilot11 Erfolg pro PunktDie Intelligenz der Drohne für alles außer Kampf
Waffe01 Erfolg pro PunktDer Angriffswert
Verteidigung01 Erfolg pro PunktDer Verteidigungswert
Bewegung11 Erfolg pro PunktDie Bewegungsrate

Beispiele Hauptaspekte: Self-Defense-Drohne "Rückendeckung", Kamerafliege, Emogotchi, ...
Beispiele Zweitaspekte: hochempfindlich, getarnt, gut gepanzert, voll mit Sprengstoff, ...

Programme

Semiautonome Programme agieren in der Matrix und können wie Geister und Drohnen mit Vorbereitungszeit vor einem Run erschaffen werden, wobei zuerst Vorteile erschafft werden dürfen, oder spontan ins Spiel gebracht werden durch eine Probe auf Tech: Software. Die Erfolge der Probe können ausgegeben werden, um die Eigenschaften eines Programms zu verbessern. Ein Programm erfüllt eine feste Anzahl an Aufgaben: Erfolge bei der Softwareprobe / 3 (abgerundet).
Logik wird für alle Proben (außer Kampf) verwendet und entspricht auch dem Stresswert.
Fremde Programme können nicht übernommen, aber durch Tech: Cyberkampf zerstört werden.

Verbessern von Programmen
EigenschaftStandardwertKostenBeschreibung
Name/kostenlos
Aspekt 1/kostenlosGenerelles Konzept, z.B. Suche oder Datentresor
Aspekt 2/2 ErfolgeSpezielle Fähigkeiten, z.B. verschlüsselt
Aspekt 3/3 ErfolgeWeitere Fähigkeiten oder Eigenschaften
Logik11 Erfolg pro PunktDie Intelligenz des Programms für alles außer Kampf
Angriff01 Erfolg pro PunktDer Angriffswert
Verteidigung01 Erfolg pro PunktDer Verteidigungswert
Bewegung11 Erfolg pro PunktDie Bewegungsrate

Beispiele Hauptaspekte: Matrix-Sucher, Kampfprogramm, Crypto-Tool, Datenbombe, ...
Beispiele Zweitaspekte: blitzschnell, verschleiert, selbstprogrammiert, lizensiert ...

Misserfolge & Aus dem Spiel nehmen

Wenn Geister, Drohnen und Programme bei ihren Aufgaben fehlschlagen, also eine Probe nicht gelingt, können sie ausfallen. Dann wird ein Aspekt kreiert, z.B. „auflösend“ für Geister und Programme oder „Fehlfunktion“ für Drohnen und sämtliche Aktionen erhalten einen -2 Malus. Falls dieser Aspekt nicht umgehend überwunden wird, werden Geist/Drohne/Programm aus dem Spiel entfernt.
Geister, Drohnen und Programme werden generell aus dem Spiel genommen, wenn sie keinen Schaden mehr nehmen können.

Inventar

Keine langen Listen! Was dein Charakter braucht (Werkzeug etc.), hat er dabei. Bei nicht so leicht verfügbaren Dingen entscheidet ein Wurf auf die Fertigkeit Ressourcen, z.B. wie hochwertig die gerade zusammengeschraubte Drohne ist. Wenn du zu Reichtum kommen solltest, erhält dein Charakter ggf. den Schub „Geldsegen“, den du verbrauchen kannst, z.B. um hochqualitative Drohnenbauteile oder exquisite Beschwörungsutensilien zu besorgen und als Vorteil für eine entsprechende Probe zu nutzen.

Stunts

Zusätzlich zu den üblichen Stuntregeln und falls dein Char Magie beherrscht oder vercybert ist, also einen entsprechenden Aspekt hat, kannst du auch Stunts wählen, die Magie oder Cyberimplantate repräsentieren. Die generellen Regeln für das Bauen von Stunts aus dem FATE Core Regelwerk gelten aber weiterhin. Ein Stunt ist die Spezialisierung einer Fertigkeit oder eine besondere Fähigkeit und sollte daher auf bestimmte Umstände oder eine bestimmte Aktion zugeschnitten sein. Generell kann ein Stunt einer Aktionen einen Bonus zuordnen, einer Fertigkeit eine neue Aktion zuordnen oder eine kleine Ausnahme von einer Regel erlauben.
Ein Charakter kann 2 Stunts haben und zwei weitere für jeweils einen Punkt Erholungsrate kaufen.

Ein sehr beliebter Stunt ist Plan B: Dieser Stunt funktioniert wie eine Rückblende. Wenn du in einer Situation bist, auf die du dich besser hättest vorbereiten sollen, kannst du einen FATE-Punkt ausgeben und beschreiben, was du im Vorfeld des Runs gemacht hast, um dich genau auf diese Situation vorzubereiten. Dann ist es genauso passiert, sofern es plausibel ist. "Ich habe schon vorher den Run erledigt." ist also keine Option, du Schlaumeier!

Beispiele: Magie-Stunts

Beispiele: Cyber-Stunts

Oft Gestellte Fragen

Noch Fragen? Alles klar, vielleicht helfen die folgenden Antworten. Falls noch etwas unklar ist, frage deine Spielleitung.

Thema Cyberware

Braucht mein Charakter einen Aspekt für Cyberimpantate?
☛ Nein. Implantate können über Aspekte dargestellt werden, müssen dies aber nicht. Wähle einen Aspekt, wenn ein Implantat (oder mehrere) für deinen Charakter wesentlich sind. Wenn ein Implantat lediglich eine Spezialisierung einer Fertigkeit ist, eignet sich eher ein Stunt. Beispiele: „Fehlerhaftes Augenimplantat“ wäre ein hervorragender Aspekt und ist gut reizbar. „Vollvercyberter Straßensamurai“ ist auch ein möglicher Aspekt. „Cyberaugen“ lassen sich besser als Stunt umsetzen.

Wie wähle ich einen Cyberware-Aspekt?
☛ Aspekte sind mächtiger als Stunts und nicht einer bestimmten Fertigkeit zugeordnet. Dennoch solltest du nur Cyberware und Implantate als Aspekt wählen, die zum Konzept oder einem anderen Aspekt deines Charakters passen. Ein Face-Charakter hat wahrscheinlich eher Cyberware zur sozialen Interaktion oder Body Modification und nicht das „Move-by-Wire-System“ für den harten Straßenkampf. Achte also darauf, dass der Cyberware-Aspekt deinen Charakter nicht übermächtig macht, sondern die anderen Aspekte deines Chars unterstützt.

Muss ich Tech-Fertigkeiten wählen, wenn ich ein Implantat habe?
☛ Nein. Die Tech-Fertigkeiten sind vor allem für Decker, Hacker und Rigger gedacht.

Kann ich Cyber-Stunts wählen ohne einen Cyber-Aspekt zu haben?
☛ Ja, aber vor allem für stark vercyberte Charaktere sind Cyberware-Aspekte sinnvoll. Notwendig ist das aber nicht. Beispiel: Ein Straßensamurai ohne Tech-Fertigkeiten mit dem Stunt „Implantierte Waffe“.

Was ist mit KIs?
☛ Es gibt diese Art von Hackern, die nicht vor Ort sind, sondern nur durch die Kommlink-Verbindung dabei sind. Das ist generell machbar und so kann man auch eine KI als Charakter umsetzen. Ob das wirklich eine kluge Idee ist, kann man aber auch bezweifeln.

Kann man Cyberware hacken?
☛ Ja. Jedes Implantat, jede Smartgun und praktisch jedes technische Gerät kann von einem Decker mittels Tech: Hacking ins Visier genommen werden. Der Decker muss dafür entweder in Reichweite des Geräts sein oder die Knoten-ID kennen und wie üblich einen Wettbewerb gegen das System gewinnen. Charaktere können mit einer passenden Fertigkeit verteidigen.

Schließt Cyberware eine Magiebegabung aus?
☛ Ja. Wähle entweder ein Cyberware-Implantat oder Magie.

Thema Magie

Braucht mein magischer Charakter einen Aspekt, der die Magie repräsentiert?
☛ Ja. Nenne diesen Aspekt am besten „Tradition“ und trage ein, welcher Schule dein Charakter folgt. Beispiele: „Hermetiker“, „wilder Naturschamanismus“, „Voodoo“, „Wicca“ oder „Adept“.

Wie viele Magie-Fertigkeiten darf ich wählen?
☛ So viele du für sinnvoll hältst.

Kann ich Magie-Stunts haben ohne einen Magie-Aspekt zu haben?
☛ Nein. Magie-Stunts sind für magische Charaktere. Der Charakter braucht einen Magie-Aspekt.

Kann ich Magie-Stunts haben ohne Magie-Fertigkeiten zu haben?
☛ Ja, es ist möglich, dass ein magischer Char keine Magie-Fertigkeiten hat.Beispiel: Ein Nahkampf-Adept braucht einen Tradition-Aspekt und kann magische Stunts haben, z.B. „Gesteigerte Reflexe“ als Wahrnehmung-Stunt, ohne Magie-Fertigkeiten zu beherrschen.

Kann ich mich im Astralraum bewegen?
☛ Dafür braucht dein Charakter den Stunt „Astralprojektion“.

Was ist mit Technomancern?
☛ Technomancer sind selten und kontrovers. Falls du dich auf diese Tradition einlassen möchtest, gib deinem Charakter den Tradition-Aspekt „Technomancer“ und wähle beliebige Tech-Fertigkeiten als Magie-Fertigkeiten, also „Magie: Software“, „Magie: Steuern“ usw., um Programme zu kompilieren und die Technikmagie zu wirken.

Kann man erkennen, dass jemand magisch ist?
☛ Ja, mittels „Askennen“: Magie: Wahrnehmung gegen den aktiven Wille-Widerstand des Ziels.

Kosten Zauber Astralenergie oder bewirken sie Entzug?
☛ Nein. Die Magie deines Charakters ist nicht generell beschränkt. Die Spielleitung kann aber geistigen Stress verteilen, wenn sich ein magischer Charakter stark anstrengt.

Sind Geister mit normalen Waffen verwundbar?
☛ Generell ja. Vor allem mindere Geister sind (der Einfachheit wegen) in der physischen Welt materialisiert und können verwundet werden. Tipp für Beschwörer: Verleihe deinem Geist einen Aspekt, den du reizen kannst, um einen physischen Angriff abzuschwächen.

Meilensteine

ShadowFATE ist eine freie Serie von One-Shots. Das bedeutet, dass es keine langfristige Charakterentwicklung gibt. Dennoch sind Veränderungen am Charakter möglich, um Veränderungen und Entwicklung darzustellen. Konkret wird am Ende eines Runs ein kleiner Meilenstein erreicht (siehe Regelwerk Seite 264ff) und durch Belohnungsaspekte lassen sich aktuelle Entwicklungen darstellen. Bedeutende und große Meilensteine sind nicht vorgesehen. Wenn du einen Meilenstein nutzt, um deinen Charakter zu verändern, sag bitte deiner Spielleitung Bescheid und schicke ihr einen aktualisierten Charakterbogen.

Beispiele

Phasen eines Runs

Ein Auftrag hat in der Regel mehrere Phasen, die durchlaufen werden. Die Phasen kann die SL gewiss anders gestalten, empfohlen wird dieser Ablauf:

Ein Kampf

Schauen wir uns mal einen Kampf an. In der Durchführungsphase wollen die Revolverheldin "Rix", der Spionage-Decker "V4nce" und der Kampfmagier "Gero" einen Datenstick aus einem Büro stehlen. Der Bürokomplex wird von einem Sicherheitsrigger (Rigger) überwacht, der über mehrere Sicherheitsdrohnen verfügt. Die Gruppe ist mit einem gemieteten Van angereist und steht vor dem Gelände.

Wir beginnen direkt im Initiative-Modus.

Runde 1
V4nce versucht, in das Überwachungssystem einzudringen, ist aber noch außer Reichweite. Um näher heranzukommen, muss er eine Probe auf Heimlichkeit ablegen, um nicht entdeckt zu werden. Er erzielt eine +3, das Überwachungssystem (Stufe 4) würfelt schlecht und hat eine 0. Vance schleicht näher heran.
Rix hält die Augen offen und begleitet V4nce. Auch sie schafft die Heimlichkeitsprobe.
Gero möchte aber den Anschluss nicht verlieren und schleicht hinterher. Seine Heimlichkeitsprobe kommt auf eine +1, das System erzielt eine +5. Gero wurde entweder auf einer Kamera entdeckt oder hat einen Annäherungssensor ausgelöst. Davon bekommen die Runner jedoch nichts mit.
Der Rigger ist also auf die Eindringlinge aufmerksam geworden. Er bringt eine Drohne (D1) mit dem Konzept "Kampfdrohne auf Raedern" ins Spiel und würfelt auf Handwerk. Da dies sein bester Wert ist (und er einen Stunt für das Ins-Spiel-bringen von Drohnen hat), kommt er auf satte 7 Erfolge. Er gibt der Drohne einen zweiten Aspekt namens "stark gepanzert", erhöht die Waffe auf 3 und die Verteidigung auf 2.
D1 erwacht zum Leben und bewegt sich eine Zone (Bewegungsrate ist 1) näher an die Gruppe heran, vom Überwachungsraum des Riggers auf den Hof.

Runde 2
Die Gruppe steht nun vor dem Eingang des Bürogebäudes.
V4nce ist in Signalreichweite und beginnt den Wettbewerb, um in das Sicherheitssystem des Gebäudekomplexes einzudringen. Er würfelt auf Tech: Hacking und erzielt 6 Erfolge. Das System würfel auf Stufe (4) und erzielt 5 Erfolge. Der erste Siegpunkt für V4nce.
Rix überlegt, die Tür aufzubrechen, aber V4nce sollte wohl erst mal das Sicherheitssystem ausschalten. Sie entscheidet sich dafür, ihm Rückendeckung zu geben und erschafft sich den Vorteil "wachsam" mit einer Probe auf Wahrnehmung.
Gero hat den Aspekt "Mir geht das nicht schnell genug" und erhält von der SL das Angebot, diesen Aspekt zu reizen, um sofort die Eingangstür mit einem Feuerball aufzusprengen. Obwohl das extrem verlockend ist, lehnt er ab und bezahlt einen FATE-Punkt, um die Geduld zu behalten. In seiner Aktion setzt er den Stunt "Regeneration" ein und belegt sich mit dem gleichnamigen Aspekt, um nun Magie: Heilung zur Verteidigung zu nutzen.
Der Rigger lässt nicht nach und bringt eine weitere Drohne (D2) ins Spiel und erreicht damit das Maximum der von ihm kontrollierbaren Drohnen. Diesmal erzielt er 6 Erfolge, nennt ihr Konzept "Fliegende Kampfdrohne" und gibt die Erfolge für eine Verbesserung von Bewegung, Waffe und Verteidigung auf jeweils 2 aus.
D1 bewegt sich weiter auf die Gruppe zu und ist nun in Schussreichweite. D1 feuert mit einer eingebauten Pistolenwaffe auf Rix und der Wurf auf Waffe erzielt 5 Erfolge. Rix nutzt den freien Einsatz des "wachsam"-Vorteils, bemerkt die Drohne also rechtzeitig und würfelt auf Athletik, um auszuweichen. Sie kommt mit dem Bonus des Vorteils auf 6 und erleidet keinen Schaden.
D2 hat die doppelt Bewegungsrate, kann sich direkt zur Zielzone begeben und mit einer kleinen Automatikwaffe auf Gero feuern. Der Angriff erzielt 3 Erfolge. Gero darf mit Magie: Heilung verteidigen und kommt ebenfalls auf 3 Erfolge. Die Drohne trifft zwar, doch Geros Wunden schliessen sich sogleich wieder und er nimmt keinen Schaden.

Runde 3
V4nce führt den Wettstreit fort und erzielt 4 Erfolge in der Hacking-Probe. Das System hat mit einer 6 ein besseres Ergebnis, erhält einen Siegpunkt und lädt ein Programm (P1) zur Verteidigung, das geistigen Schaden anrichten kann.
Rix hat nur darauf gewartet, ihre Revolver abzufeuern. Sie greift mit Schießen an und hat 4 Erfolge. D1 würfelt auf Verteidigung hat ebenfalls 4 Erfolge, was den Angriff abwehrt.
Gero beschwört einen Wasserelementargeist (G1). Da er dies nicht allzu gut kann, hat er nur 1 Erfolg und gibt ihn für eine Verbesserung der Verteidigung auf 1 aus. Er bittet ihn um den Dienst, die Gruppe zu verteidigen.
G1 versucht, eine Wand aus Wasser als Schutz vor Angriffen zu erschaffen und würfelt dazu auf Kraft. Die Probe misslingt leider und der Geist erhält den Aspekt "auflösend".
Rigger schnappt sich seine Schrotflinte und macht sich nun selbst als Verstärkung auf, um die Runner zu stellen und festzunehmen.
D1 schießt auf Rix, würfelt 4+ und kommt so auf ein Ergebnis von 7. Rix versucht auszuweichen und hat 4 Erfolge. Sie erleidet 3 Punkte körperlichen Schaden und flucht.
D2 versucht, sich in eine vorteilhafte Position in Deckung zu bringen, würfelt dafür auf Pilot und erzielt 1 Erfolg. Sie erhält den Aspekt "in Deckung".

Runde 4
V4nce befindet sich im Wettstreit und erzielt 6 Erfolge, das System hat nur 5. Der zweite Siegpunkt für V4nce.
Rix geht nach diesem Treffer in Deckung, macht eine Athletikprobe und erzielt einen vollen Erfolg. Sie kann den Vorteil "in Deckung" also zweimal frei einsetzen.
Gero entfesselt einen magischen Windstoß in Richtung D1 und hat 6 Erfolge in der Kampfmagie-Probe. D1 würfelt schlecht und verteidigt mit 3 Erfolgen. Da D1 einen Pilot-Wert von 1 hat, kann sie auch nur 1 Schadenspunkt einstecken. Der Treffer würde die Drohne direkt ausschalten. Deswegen reizt der Rigger den Drohnen-Aspekt "stark gepanzert", gibt einen FATE-Punkt aus und würfelt neu. Diesmal erzielt die Verteidigung 5 Erfolge und der einzige Stresspunkt der Drohne ist ausgereizt. Ein weiterer Schadenspunkt reicht aus, um die Drohne aus dem Spiel zu nehmen.
G1 wurde von Gero nicht weiter beachtet. Da er den Aspekt "auflösend" hat, weil ihm eine Probe misslungen ist, wird er nun aus dem Spiel genommen.
Der Rigger kommt bei den anderen an und geht auf volle Verteidigung.
D1 greift erneut Rix an und hat dabei 4 Erfolge. Rix setzt den Vorteil "in Deckung" für einen Bonus auf die Verteidigen-Probe ein, kommt damit ebenfalls auf 4 Erfolge und entgeht dem Schaden.
D2 visiert Gero an, erzielt im Austausch 2 Erfolgsstufen, wie Gero als körperlichen Schaden einstecken muss.

Runde 5
V4nce unterliegt im Wettstreit dem System, das so den zweiten Siegpunkt erringt und ein weiteres Programm (P2) ins Spiel bringt, das körperlichen Schaden verursacht.
Rix erwiedert das Feuer auf D1 und erzielt 6 Erfolge. Selbst wenn der Rigger erneut den Aspekt der Drohne reizen würde, könnte er nicht verhindern, dass sie einen Schadenspunkt erleidet. Die Verteidigung von D1 ist erfolglos und durch den erlittenen Schaden wird die Drohne aus dem Spiel genommen.
Gero möchte eine physische Barriere aus Stein errichten, die Schaden von der Gruppe abwenden kann. Er würfelt auf Magie: Physische Manipulation, erzielt 2 Erfolge und erschafft so den Situationsaspekt "Steinwand zwischen uns und den Gegnern".
Der Rigger bringt erneut eine Drohne (D3) ins Spiel und erzielt 4 Erfolge. Diese nutzt er, um der Drohne mit dem Konzept "Fliegende Kamikaze-Drohne" den zweiten Aspekt "voll mit Sprengstoff" zu verleihen und den Waffe-Wert auf 2 zu setzen.
D3 verbleibt vorerst in voller Verteidigung. Warum sehen wir in der nächsten Runde.
D2 versucht, mit ihrem Automatikfeuer die Barriere von Gero einzureißen. Der Wurf auf Waffe bringt 3 Erfolge, was in der Differenz 1 Erfolgsstufe bedeutet. Die Barriere ist überwunden und der Situationsaspekt beseitigt.

Runde 6
V4nce schafft es: Im Wettstreit mit Tech: Hacking gegen die Systemstufe erringt er den dritten Siegpunkt und überwindet so die Firewall. Das System hat dennoch zwei Programme gegen Eindringline geladen, ist aber nicht im Alarmzustand.
Rix hat den Rigger gesehen und startet einen Versuch, ihn zu verunsichern. Sie ruft "Gib auf, Lohnsklave! Wir schrotten noch deine ganze Tech, wenn das so weitergeht! Wenn du jetzt aufgibst, lassen wir dich davonkommen." und würfelt auf Provozieren, wogegen sich der Rigger mit Wille verteidigen kann. Rix erzielt in diesem Austausch 4 Erfolgsstufen. Da der Rigger kein 4er-Kästchen geistigen Stress besitzt, streicht er sein 2er-Kästchen weg und erleidet eine leichte Konsequenz, die Rix "verunsichert" nennt.
Gero greift D2 an, indem er mittels einer Kampfmagie-Probe Steine aus der Umgebung auf die Drohne schleudert. In diesem Austausch erzielt er 4 Erfolgsstufen, was den Stress der Drohne übersteigt. D2 wird aus dem Spiel genommen.
Der Rigger kontrolliert die Sprengstoffdrohne D3 nun selbst. Er will sie in eine gute Angriffsposition direkt neben Gero bringen und legt eine Probe auf Tech: Steuern ab, um einen entsprechenden Vorteil zu erschaffen. Mit 2 Erfolgen bekommt sie den Situationsaspekt "in guter Angriffsposition".
D3 löst ihren Sprengstoffmechanismus aus. Der Wurf auf Waffe erzielt 1 Erfolg, der freie Einsatz des Aspekts "in guter Angriffsposition" gibt einen +2 Bonus und der Rigger reizt für einen FATE-Punkt den zweiten Aspekt der Drohne "voll mit Sprengstoff" für einen weiteren +2 Bonus. Gero verteidigt sich mit 2 Erfolgen und erleidet 3 Punkte Schaden. Da die Drohne explodiert ist, wird sie aus dem Spiel genommen.

Runde 7
V4nce hat Zugriff auf das Sicherheitssystem und kann mit den Knoten im Netzwerk interagieren. Durch den Sieg im Wettstreit hat er einen legitimen Account auf dem Knoten und kann ohne weitere Probe z.B. auf Kameras zugreifen. Um etwas auf den Kamerabildern zu entdecken, ist aber nach wie vor eine Wahrnehmungsprobe notwendig. Bei jeder Aktion würfelt das System auf die Systemstufe, um zu ermitteln, ob diese Aktion (Zugriff auf Kameras) bemerkt wird. Aber V4nce möchte sich nicht umschauen, sondern die Tür öffnen. Das ist eine Aktion, die im normalen Funktionsumfang des Sicherheitssystems liegt und erfordert keine Probe. Das System würfelt auf die Systemstufe und V4nce verteidigt sich mit Tech: Software. Das System unterliegt und bemerkt die Aktion von V4nce nicht. Die Tür ist offen.
Rix verschärft ihren Ton gegenüber dem Rigger: "All deine Drohnen sind ausgeschaltet. Lauf, solange wir dich noch lassen!" Im Austausch Provozieren vs. Wille setzt sie einen FATE-Punkt ein, um die leichte Konsequenz des Riggers zu reizen. Das verschafft ihr insgesamt 3 Erfolgsstufen, was dem Rigger eine mittlere Konsequenz einbringt, die Rix mit "ich will lieber nach Hause" betitelt.
Gero betritt das Bürogebäude und sucht auf der Info-Tafel nach dem richtigen Raum. Die Nachforschen-Probe gelingt und Gero findet heraus, dass das Büro im 3 Stock am Ende eines Korridors liegt (3 Runden entfernt).
Der Rigger hat genug. Drei Drohnen sind hinüber, er hat Konsequenzen aus geistigem Stress erlitten. Er zieht sich zurück und flieht.
Runde 8
Der Konflikt ist eigentlich vorbei. Rix und Gero könnten nun zum Büro sprinten, es durchsuchen und sich mit dem erbeuteten Datenstick wieder vom Acker machen. Aber:
V4nce möchte noch die Kameraaufzeichnungen löschen. Da dies eine Manipulation des Systems ist, muss er mit Tech: Hacking die Systemstufe überwinden. Er würfelt und erzielt 5 Erfolge, also 1 Erfolgsstufe. Die Videoaufzeichnungen werden gelöscht. Das System legt eine Probe auf seine Stufe ab, um diese Aktion zu erkennen und erzielt 6 Erfolge. V4nce würfelt Tech: Software dagegen und hat 3 Erfolge. Das System gewinnt und geht nun eine Alarmstufe höher. Es lädt ein weiteres Programm (P3), das körperlichen Schaden anrichtet und da es im Wettstreit bereits 2 Siegpunkte gewonnen hat, ist der nächste Schritt: Alarmstatus.
Die drei Programme P1, P2 und P3 sind durch die letzte Probe auf V4nce aufmerksam geworden und greifen ihn an. Der Kampf im Cyberraum folgt den gleichen Regeln wir der Kampf in der physischen Welt, daher wird dies hier im Beispiel abgekürzt. Die Programme setzen V4nce zu und er erleidet zwar 0 geistigen, aber 3 körperlichen Schaden.
Durch den Alarm im Sicherheitssystem wird auch der Gebäudealarm ausgelöst. Rix und Gero hören einen Alarmton und sehen blinkende Alarmleuchten am Gebäude.
Rix sprintet los zum Büro, nachdem Gero ihr gesagt hat, wo es lang geht.
Gero bleibt bei V4nce, der sich nicht bewegen kann, solange er eingeloggt ist.
Runde 9
V4nce ist zwar ein erfahrener Hacker, sieht aber ein, dass er keine Chance gegen drei Programme hat, auch wenn er selbst ein Programm ins Spiel bringen würde. Er geht in volle Verteidigung und ruft die anderen beiden via Kommlink um Hilfe. Aufgrund des Alarmstatus kann er sich nicht einfach selbst ausloggen.
Die drei Programme versuchen jetzt, V4nce gewaltsam auszuloggen, ihn also aus dem System rauszuwerfen. Dies ist ein Angriff mittels Cyberkampf, der normal verteidigt werden kann. Die ersten beiden Programme schlagen fehl, doch das dritte Programm hat Erfolg und erzielt 2 Erfolgsstufen. V4nce knallt zurück in die physische Welt und erleidet eine Konsequenz in Höhe der Systemstufe: 4.
Gero ist zum Glück vor Ort und kann V4nce helfen, zum Auto zurückzugelangen.
Rix durchwühlt hektisch das Büro, findet mit einer großartigen Nachforschen-Probe den Datenstick und sprintet zurück.

Runde 10
V4nce und Gero hören herannahende Polizeisirenen. Rix kommt gerade aus dem Gebäude, hechtet in den Van und Gero gibt Gas. Mit quietschenden Reifen und unter viel Flucherei ist die Durchführungsphase dieses Runs beendet.

Geisterdienst

Der Geisterschamane Emanuel möchte in der Vorbereitunsphase jemanden aufspüren. Zu diesem Zweck beschwört er einen Geist mittels Magie: Beschwörung. Zuvor legt er eine Probe auf Ressourcen ab und erschafft den Vorteil "beste Materialien", um die Beschörung zu verbessern. In der Beschwören-Probe erzielt Emanuel 4 Erfolge, der Vorteil bringt einen Bonus von +2, wodurch er nun 6 Erfolgsstufen zum Verbessern des Geistes hat. Er verleiht dem Geist mit dem Konzept "Flüchtiger Suchergeist" einen zweiten Aspekt "verborgen", damit er bei der Suche nicht so leicht entdeckt wird. Die übrigen Erfolge gibt er aus, um Kraft und Bewegung auf jeweils 3 zu erhöhen.
Emanuel bittet den Geist darum, die beschrieben Person aufzuspüren und ihm zu sagen, wo sich diese gerade aufhält. Er zeigt dem Geist ein Foto, vielleicht hat er sogar einen persönlichen Gegenstand der Zielperson, dessen Energie dem Geist bei der Suche helfen könnte. Die Zielperson befindet sich irgendwo auf dem Stadtgebiet, was ein relativ großes Suchgebiet ist. Es wäre einfacher bzw. ginge es schneller, eine Person innerhalb eines Gebäudes ausfindig zu machen.
Die SL hat nun zwei Möglichkeiten:
Welche Variante ihr wählt, hängt davon ab, wie wichtig die Zielperson ist und wie detailliert ihr die Suche ausspielen wollt. Wenn ein Handlanger ausfindig gemacht werden soll, der in der Vorbereitungsphase befragt werden soll, empfiehlt sich wahrscheinlich die zweite, schnellere Variante. Soll eine Person gefunden werden, die es in diesem Run zu retten gilt, sollte das entsprechend schwieriger sein und länger dauern. Hier könnte die erste Variante besser sein und etwas mehr Spannung in die Suche bringen.

Letzte Worte

Diese Regelerweiterung macht nur Vorschläge. Rollenspiel soll vor allem eines: Spass machen!
Modifiziert diese Regeln wie ihr wollt, benutzt sie in euren Runden oder auch nicht. All dies ist ein reines Hobbyprojekt von Rollenspielbegeisterten.
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